آموزش : 3Ds max


آموزش : 3Ds max



سلام به همگي
از امروز مي خوام همينجوري تفنني آموزش 3Ds max رو شروع كنم سطح اين آموزش احتمال زياد پيشرفته باشه ببينيم چي پيش مياد. ضمنا از همين اول بگم اگه از اين حركت استقبال نشه، خوب نشه به من چه من كار خودم رو مي كنم.
خوب شروع كنيم
مقدمه
اين برنامه همونطور كه از اسمش معلومه يه استديوي سه بعدي هست به اين معني كه امكاناتي رو در اختيار شما برنامه مي ده كه بوسيله ي اون امكانات بتونيد هر چيزي رو به صورت سه بعدي در بياريد. هر چيزي كه شما تو ذهنتون هست هر چه قدر هم پيچيده و عجيب غريب باشه مي شه با اين برنامه اون رو ساخت ولي جنبه ي هنري قضيه اونجاست كه شما چقدر مهارت داشته باشيد، مراحلي كه بايد طي بشه تا به نتيجه‌ي نهايي برسيد بترتيب اينا هستند:
1- شكل گيري يك ايده
2- شناخت دقيق و جزيي اين پديده يا ايده (Concept)
3- مدلسازي – Modeling
4- ماده دهي – Materials (Shading)
5- نورپردازي و گرفتن تصوير نهايي – Lighting & Rendering
** من اينجا اصل كاري رو كه انيميشن هست ننوشتم ولي سخت ترين و وقت گير ترين قسمت كار همين انيميشن هست كه در شروع زياد بهش گير نمي دم.
خوب حالا توضيحات در باره ي اين پنج مورد:
1) فكر مي كنم با مثال بريم جلو بهتر باشه مثلا فرض كنيد شما داريد تو خيابون رد مي‌شيد بعد كه مي ريد خونه شب مي خوابيد، صبحش كه بلند مي شيد ناگهان يه ابر تو آسمون يا يه نفر تو خيابون مي بينيد كه شبيه يه خره كه دو تا پا داره همين كافيه تا يك ايده در ذهن شما شكل بگيره بعد كه تصميم گرفتيد اين موجود عجيب غريب رو از ذهن خودتون به دنياي سه بعدي گسيل كنيد ناگهان به مورد بعد مي رسيم...
2) يه لحظه ببخشيد!! اجازه بديد من اين نمكا رو از رو كيبرد پاك كنم تا ادامه ي مطلب رو داشته باشيم. خوب، اين مرحله خيلي مهمه چون بقيه ي كار شما بر مبناي اون خواهد بود شما بايد از هر وسيله اي كه مي تونيد استفاده كنيد تا اين ايده ي خودتون رو جزيي تر بشناسيد تا مرحله ي بعد ساده تر بشه. متداول‌ترين كار استفاده از نقاشي هاي دو بعدي روي ورق هست راههاي ديگه مي‌تونه ساختن مدلهاي دستي، خميري يا هر چيز ديگه باشه كه براي كارهاي خيلي بزرگ از اين راهها استفاده مي شه. واضحه كه اين مرحله كاملا مرتبط با هنر نقاشي شماست.
3) تا اينجا كه حرفا همه ايكس شعر بود شايد از اين به بعد دو كلمه حرف بدرد بخور زده بشه. و اما مدلسازي! روشهاي اصلي كه براي مدلسازي وجود داره در زير مياد:
1- Poly Modeling or Polygon Subdividing
2- NURBS Modeling
3) Patch Modeling
4) Spline Modeling
شايد بگيد كه روشهاي ديگه اي هم وجود داره ولي همه در نهايت به همين جا ختم مي‌شه البته ممكنه مثلا از Modifier ها هم استفاده كنيد (مثل Displacement ) يا يك شيء رو با يك شيء ديگه Boolean كنيد و... ولي در هر حال روشهاي اصلي به نظر من همين ها اند و چيز ديگه اي به ذهن من نمي رسه.
براي اينكه تصور بهتري از مدلسازي براي كسايي كه اولين بار هست اون رو مي شنون ايجاد بشه فرض كنيد مي خواهيد از مورد اول استفاده كنيد. خوب همون خر دو پا رو در نظر بگيريد براي ساختن اون ميايم يك استوانه‌ي افقي يا مكعب يا هر چيز ديگه ميكشيم اين استوانه مثل همه ي اشياي سه بعدي ديگه از كلي چند ضلعي ساخته شده، خوب ما كه استوانه نمي خواستيم براي اينكه اون رو به خر تبديل كنيم بايد بتونيم اين چند ضلعي‌ها رو ويرايش كنيم يا در اصطلاح شيء رو Editable poly كنيم بعد از اين كار كافيه با يك مشت نقطه (Vertex) و خط (Edge) و چند ضلعي (Polygon) ور بريم (Tweaking) تا به شكلي مورد نظر خودمون برسيم بعد نوبت به برنامه مي رسه تا با يك چشم بهم زدن بياد و هر كدوم از اين چند ضلعي ها رو به چند قسمت تقسيم كنه (Subdividing) تا نرمي (Smoothness) ايجاد بشه، البته اين به اين معني نيست كه ديگه هيچ نقطه ي تيزي در شكل وجود نخواهد داشت بلكه براي ايجاد نقاط تيز بايد از خطوط نزديك به هم استفاده كرد يا smoothing groups يا هر كوفت ديگه اي.
توضيح بقيه ي موارد بالا بعدها (در صورت وجود حال و وقت) داده خواهد شد. خوب فعلا تا همينجا بسه ولي جدا خودم تو كف موندم من كه اينقدر حاليم بود پس چرا هيچ كار هنري خاصي از خودم بروز ندادم تا الان.



طرحهای آماده ماشین های سنگین ( سورس )

1:



»» کـــتابهـــای آموزشــــی

2:

مرسي از لطفت.همينجوري ادامه بده!!


درخواست آموزش Corel Draw11

3:

خوب در قسمت قبل poly modeling رو توضيح داديم كه اصلي ترين روش مدلينگ هست در واقع مي شه فرمود در حال حاضر همه‌ي 3d كارها 90% از همين شيوه هستفاده مي كنند يعني از يك شكل ساده شروع مي كني و كم كم با اضافه كردن نقاط و خطها و دستكاري اونها جزئيات رو به اون اضافه مي كني و در آخر هم يك مديفاير (Modifier) به اسم MeshSmooth (يا هر اسم ديگه اي در هر برنامه ي ديگه اي) بهش مي ديم.


نیاز به یک پوشه

حالا بريم سراغ Nurbs ما در اينجا با دو چيز سر و كار داريم داريم يكي منحني ها (Nurbs Curves) و ديگري سطوح (Nurbs surfaces) البته در ابتدا بايد بگم كه NURBS مخفف Non-uniform Rational B-Spline هست به معني « B-Spline هاي نسبتي غير يكنواخت » حتما الان مي پرسيد: ها اي كه فرمودي يعني چه؟ خوب اگه چند لحظه استقامت كنيد مي فهميد
اول ببينيم B-spline چيه؟ دو نوع منحني داريم به اسمهاي Bezier curve و Basis spline در اولي اگه يه نقطه رايشان منحني رو دستكاري كنيم رايشان همه ي منحني اثر مي گذاره ولي در دومي فقط رايشان يك ناحيه ي موضعي در اطراف همان نقطه تاثير خواهد گذاشت نوع دوم همان B-spline هست كه در مقايسه با اولي سريعتر compute مي شه.


آموزش : صدا گذاری در انیمیشن - ۱

ــ يك نكته داخل پرانتز اگه فرموده بشه بد نيست و اون اين كه منحني ها و سطوح Nurbs از نظر رياضي داراي يك فضاي برداري يا Parameter Space هستند كه در اون هر نقطه يا CV (Control Vertex) داراي يك بردار خواهد بود به اسم (Knot) اين بردارها در يك يا دو بعد داراي مقدار هستند ( منحني ها داراي يك بعد U و صفحه ها داراي دو بعد UV )كه اين مقدار بيانگر تاثير تغييرات CV رايشان بعد متناظر در اطراف خود هست (اونايي كه فهميدن صلوات) ــ

حالا برگرديم رايشان اسم Nurbs، اين اسم از سه قسمت تشكيل شده:
1) B-spline: كه فرموده شد.
2) غير يكنواختي (Non-Uniform) : يعني مقدار بردارهاي knot ثابت نيست.
3) نسبتي Rational: يعني معادله اي كه بيانگر منحني يا صفحه هست از نسبت دو چند جمله اي درست شده نه جمع دو چند جمله اي كه در اين حالت براي بعضي از منحني ها يا سطوح مهم مثل مقاطع مخروطي ( بيضي، سهمي، هذلولي)، كره ، مخروط و...


آموزش : صدا گذاری در انیمیشن - ۲
نتايج بهتري خواهد داد.


لطف کنید دانلود نرم افزار combustion بفرستید


يك مطلب خيلي مهم ديگه هم مي مونه كه Reparametrization نام دارد، با reparameterize كردن يك سطح يا منحني، فضاي پارامتري مجدد تنظيم مي شود.


آموزش : ساخت يك انفجار كيهاني(كاملا حرفه اي)(3dmax)
كه اين مطلب همونطور كه فرمودم خيلي مهمه چون در حين كار با زدن اين دكمه ناگهان مي بينيد كه خيلي از كج و ماوجي ها درست مي شه.

مثلا وقتي يك CV را به Curve يا Surface اضافه مي كنيد در اين حالت نياز هست كه حتما فضاي پاراتري از نو تنظيم بشه.


خوب پس Nurbs ها منحني ها يا سطوحي هستند كه بوسيله ي نقاط (CV) كنترل مي شوند و اين نقاط رو وقتي حركت بديم شكل منحني يا سطح هم تغيير مي كنه و اين تغيير شكل همينجوري الكي نيست و با كلي محاسبات پيچيده ي رياضي كنترل مي شه كه ايشانژگي خاصي به اين نوع اشياء مي ده مثلا اگه صورت خر رو با سطوح Nurbs بسازيم وقتي يك نقطه در ناحيه ي دهان رو حركت بديم پوست خر به شكل خاصي تغيير مي كنه كه اغلب يك حركت طبيعي رو بوجود مي آره.

و بالاخره اينكه مشكل Nurbs اينه كه دهن كامپيوتر رو سرايشانس مي كنه چون از چند ضلعي هاي خيلي زيادي ساخته مي شه برا همين هم احتمالا شما خيلي كم با اون سر وكار خواهيد داشت.


4:


5:

با سلام
جی تری جان ممنون

امیدوارم تا آخر همینطور پایه ای پی بری ، اما با سرعت بیشتر

منو که مشتاق کردی

لحظه شماری می کنم برای آموزش حرکت کاراکتر ها

موفق باشی

6:

hp1361 : متشكرم، در مورد سرعت هم سعي خودم رو مي كنم اگه درس و مشق اجازه بده.

تا اينجا ما از شكل گيري يك ايده به بحث مدلسازي رسيديم بخش Poly Modeling و Nurbs رو هم فرموديم مي رسيم به Patch و Spline ها، ايشانرايش سطوح Patch مثل Poly هاست فقط اهرمهايي در هر نقطه اضافه مي شوند كه همان مماس هاي رايشان سطح در جهات مختلف هستند و شيب سطح رو در نقطه اي خاص تعيين مي كنند.
و اما در مورد Spline ها كلا منظور از اين شيوه ي مدلسازي تبديل يك شكل دو بعدي به سه بعدي هست حالا اين شكل دوبعدي هر چيزي مي تونه باشه چه منحني هاي Nurbs و چه Spline ها براي اين كار روشهاي مختلفي وجود داره مثل loft ، Lathe، Extrude، Cross Section و...
سپس اينكه يك شكل دوبعدي به يك شيء سه بعدي تبديل شد از اون به بعد ميتونيم اون رو به Editable poly يا NURBS يا Editable Patch تبديل كنيم و ادامه ي مدلينگ رو انجام بديم.
در كار مدلسازي هر چه جزئياتي كه در شيء خودتون ايجاد مي كنيد بيشتر باشه كارتون زيباتر مي شه، براي اضافه كردن جزئيات خيلي ريز و دقيق (مثل چين و چروك هاي رايشان پوست) از برنامه اي در كنار 3ds max مثل ZBrush هستفاده مي شه (كه اين برنامه جزئيات رو به شكل يك map براي Displacement كردن بيرون مي ده ) چيز ديگه اي كه تايشان مدلسازي بايد به اون توجه بشه اينه كه آيا شما بعدا مي‌خوايد اين شيء رو انيميشن كنيد يا نه ؟ اگه قصد انيميشن كردن شيء رو داشته باشيد بايد سعي كنيد مدلسازيتون تميز‌تر (Clean) باشه به اين معني كه چهار ضلعي ها هر چقدر امكان داره مرتب تر كنار هم برنامه بگيرن.


7:


8:

علاقمندان به CG حتما [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] رو ببينيد آخرين مسابقه ي سايت CG Society ضمنا كارهاي ايراني ها هم در اين سايت كم نيست.


9:

سلام

آقا تشكر .

منتظر ادامه آموزش شما دوست عزيز هستم .

قربانت : شاهين

10:

بابت آموزش ها خيلي ممنون ولي بهتر نبود با تاپيك ما همكاري ميكردي؟

11:

Shahin king چاكر آق شاهين.
soheil1366 من هم از شما ممنونم، فكر مي كنم اين طوري پيوستگي بين مطالب بهتر حفظ بشه و كار براي من و بقيه راحت تر باشه.

4) ماده دهي: سپس اتمام مرحله ي مدلينگ، نوبت به ماده دهي مي رسه.

در اين مرحله بايد ماده ي مورد نظر خودتون رو بسازيد، در 3ds max ساختن ماده فقط رنگ كردن اون نيست بلكه شما بايد جنس اون ماده رو هم بوجود بياريد مثلا اگه يك انگشتر ساختيد فقط نبايد اون رو به رنگ طلايي در بياريد بلكه بايد جنس طلا رو ايجاد كنيد به عبارت ديگر رنگ فقط جزء كوچكي از مرحله ي ساخت ماده مي باشد مولفه هاي زيادي در بوجود آوردن جنس يك ماده دخيل هستند مثل بازتاب، برجستگي هاي سطح، شفافيت، براقي و...

مثلا براي طلا بايد ماده طوري ساخته بشه كه نور رو مثل سطح طلاي واقعي باز بتابونه يا براقي زيادي داشته باشه و...

ادامه ي مطلب صرفا براي اينكه با روند ايجاد ماده در 3ds max آشنا بشيد آورده مي شن، اين كار طي مراحل زير در پنجره ي Material Editor انجام مي شه:
1- ابتدا بايد يك sample slot رو فعال كنيد.
2- نوع ماده ي (material type) مورد نظر خوتون رو انتخاب كنيد.
3- براي يك ماده ي standard يا raytrace بايد نوع shading را هم تعيين كنيد.
4- تنظيمات مختلف را براي اجزاي مختلف يك ماده مثل رنگ diffuse، glossiness (براقي)، opacity (شفافي)و...

اجرا کنيد.
5- به اجزايي از ماده كه مايل هستيد يك map اختصاص بديد و پارامترهاي اونها را تنظيم كنيد.
(در صورت لزوم بايد مختصات UV mapping رو هم تنظيم كنيد تا map در جهت مورد نظر شما برنامه بگيره.)

Sample slot: در پنجره ي Material Editor موادي را كه مي سازيد رايشان يك كره نمايش داده مي شن (به صورت default).

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Shader: الگوريتمي هست كه به 3ds max مي گايشاند كه چگونه rendering سطح را محاسبه كند.


Material type: يعني نوع ماده، هر ماده براي ايجاد ايشانژگيهاي خاصي طراحي شده هست.

مثلا نوع ماده ي Ink 'n paint براي ايجاد حالت كارتوني به كار مي ره.

در 3ds max نوعهاي مختلفي از ماده وجود داره كه مهمترين اونا standard هست و بقيه براي منظورهاي خاص هستفاده مي شن.

در زير نتيجه ي هستفاده از ماده ي ink 'n paint را مي بينيد.

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

نكته ي قابل توجه اينه كه 3ds max دو نوع Renderer رو ارائه مي ده.

Default Scanline و Mental ray كه بسته به نوع صحنه اي كه ايجاد كرده ايد بايد تصميم بگيريد كه از كدوم مورد مي‌خوايد هستفاده كنيد.

هر كدوم رو كه انتخاب كنيد امكان هستفاده از موادي مرتبط با اون رو خواهيد داشت.


12:

يه دوستي يه سوالي در مورد mapping coordinates پرسيدن كه من فرمودم بد نيست جوابش رو اينجا هم بذارم، اميدوارم به دردتون بخوره

همونطور كه احتمالا ديديد تايشان Material Editor بقل خيلي از گزينه ها يه مربع هست كه اگه روش كليك كنيد يه پنجره باز مي شه به اسم Material/Map Browser .

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خوب اين دكمه ي مربعي شكل براي نسبت دادن يك تصايشانر يا عكس به اون ايشانژگي ماده هست كه به اين تصايشانر map مي گن.

حالا map براي چيه؟ براي اينه كه تأثيرات پيچيده تر رو ایجاد كنه.

( بقيش رو بخونيد مي فهميد) فرض كنيد مثلا شما يك صورت خر ساختيد و مثلا يك متريال هم براي اون ساختيد و حالا مي خوايد Specular رو تنظيم كنيد يا مي آيد خيلي راحت Specular level رو كم و زياد مي كنيد يا اينكه يه عكس به پارامتر Specilar Level نسبت مي ديد در حالت اول افزايش يا كاهش Specular فقط هايلايت هاي پيش فرض رايشان سطح رو زياد و كم مي كنه ولي در حالت دوم شما دقيقا با يك عكس به برنامه مي گيد كه اين هايلايتها كجا كم و كجا زياد باشند.

در اينجا سيستم به اين صورت هست كه نقاط روشن در عكس بيانگر تاثير بيشتر و نقاط تاريك بيانگر تاثير كمتر هستند مثل اين عكس:

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

براي پارامترهاي ديگه ي متريال هم به همين شكل هست مثلا diffuse color خيلي فرق مي كنه كه شما فقط يه رنگ براي سطح يك شكل انتخاب كنيد يا يه عكس (map) به اون بديد.

مثلا عكس زير رو نگاه كنيد :

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

يه مثال خيلي ملموس تر پارامتر Bump يا همون برجستگي هست عكسي كه به اين پارامتر نسبت داده بشه معمولا يك عكس grayscale (يه چيز تو مايه هاي سياه و سفيد خودمون) هست كه به برنامه مي گه نقاط روشن رو برجسته كن و نقاط تيره رو كاري نداشته باش، مثل عكس زير:

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

همونطور كه فرمودم map ها تأثيرات پيچيده تر رو ایجاد مي كنن و در نهايت با نورپردازي و رندرينگ خوب يه همچين چيزي توليد مي شه:

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

خوب حالا اصل مطلب اينه كه اين عكسها چي جوري رايشان سطح object بايد تصايشانر بشن؟ راه حل اينه كه سطح اين شيء داراي مختصات باشه يعني نقاط رايشان اين صفحه جاهاشون مشخص باشه اين كار بوسيله ي دادن UVW map modifier به شيء انجام مي شه.

براي اشياء اوليه مثل كره، باكس، سيلندر و غيره نيازي به دادن اين مديفاير نيست چون اين اشياء پارامتري دارن به اسم Generate Mapping Coords كه اگه فعال باشه خود به خود اين مختصات رايشان سطح ايجاد مي شه.

فقط حواستون باشه كه اگه توپولوژي اين اشياء اوليه تغيير كنه ديگه بايد حتما مديفاير UVW map رو به اونها بديد.( منظور از تغيير توپولوژي اينه كه اون اشيا رو editable كنيد و vertexها يا چيزهاي ديگش رو تغيير بديد كه هندسه ي اوليه ي خودش رو از دست بده)
Painting
حالا كه تا اينجاش رو فرموديم بذاريد يه كم پيشرفته ترش رو هم بگيم، براي مواقعي كه يك شيء پيچيده مثل صورت انسان رو مدلسازي كرديد براي طبيعي شدن كار نياز به اين داريد كه جزئيات صورت رو به صورت دستي نقاشي كنيد (يعني mapهاي مختلفي رو كه در بالا ديديد بسازيد) كه به اين كار painting مي گن، برنامه اي مثل photoshop در اينجا خيلي كاربرد داره.

كاري كه شما مي كنيد اينه كه ابتدا به شيء تون مديفاير UVW map ميديد كه مختصات براش تعريف بشه بعد نوبت به دادن مديفاير Unwrap UVW مي رسه كه مي آد مختصات تعريف شده براي شكل رو به صورت يك تصايشانر پخت شده (unwrapped) در مي آره حالا شما اين عكس رو ور مي داريد مي بريد تايشان فتوشاپ و نقاط مختلف رو رايشان اون رنگ مي كنيد با اين عكس ديگه جاي اجزاي صورت دقيقا مشخصه كجاست مثلا جاي چشم مشخصه و شما مي دونيد بايد كجا رو رنگ كنيد.

بعد كه كار نقاشيتون تموم شد بر مي‌گرديد تايشان max و اين به اصطلاح map رو به پارامتر diffuse متريال اختصاص مي ديد وقتي رندر بگيريد خواهيد ديد كه نقاطي كه شما رنگ كرده بوديد دقيقا سر جاي خودشون رايشان سطح شيء برنامه گرفته اند.



[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

13:


14:

عكسها رايشان سايت imageshack.us آپلود شدن اگه نمي تونيد اونا رو ببينيد رايشان [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] كليك كنيد شايد درست شد.


15:

با سلام
تشكر بخاطر همه زحمتي كه در اين سايت مي كشيد
من تازه عضو شدم زياد به كار با اين سايت اشنا نيستم

وقت رندر با finalRender در Background صفحه نوشته كم رنگي از بالا ا پايين هست ××finalRender××

چه كار ي كنم كه ديده نشود

متشكر

16:

سلام جی تری.
من برای طراحی کارکتر به بیپد نیاز دارم ولی کار ببا اون را بلد نیستم.

اگه میشه من رو راهنمایی کنید.

ممنون


74 out of 100 based on 39 user ratings 64 reviews