Hyper Cube چیه؟


Hyper Cube چیه؟



سلام
کی دقیقا" میدونه Hyper Cube چیه؟
من فقط میدونم مکعبی هست که دارای 4 بعد است (بعد چهارم زمان)
هر کی اطلاعات کامل داره اگه میشه بزاره ما هم بدونیم
متشکرم



یه سوال در مورد دترمینان

1:

خوبه ديگه
تو انجمن رياضي هيچكي نميدونه Hyper Cube چيه!!!!!!
هيچكي هندسه فضايي نخونده
؟
كسايي كه ميبينيد اگه يه كم هم ميدونين نظر بدين خوب نميدونين هم بگين نه


عدد عجیب

2:

سلام
چیزی جز یک توهم زهنی و یک خالی بندی نیست.


لم دو خط


سوال در مورد گراف (بدادم برسید امتحان دارم)

3:

چی توهمه ؟! شما کتاب حجم چهارم را بخون...


Advanced Engineering Mathematics - 9th Edition


تعیین دقیق ریشه های معادله درجه 4

4:



سوال فوری ، (h e l p ^ n)

5:

منم می خوام با اجازه یه توضیحی بدم
البته اگه فیلم مکعب رو دیده بودی (دو هفته پیش از شبکه 4 !!) قضیه حل بود
هایپر کیوب یه مکعب 4 بعدیه
حالا چطور ممکنه یه مکعب 4 بعد پیدا کنه؟
اگه ما وقت رو هم یه بعد در نظر بگیریم ( که البته هست) پس با هستفاده از فرضیه وقت های موازی می تونیم بعد چهارم رو هم ایجاد کنیم.
یعنی چی ؟
یعنی در هایپر کیوب وقتها به ترتیب اتفاق نمی افتن بلکه در موازات هم هستن و گذشته و حال و آینده ای وجود نداره و همه چیز می تونه تکرار بشه.


کمک! دارم به سوادم شک میکنم!!!!!
یعنی همونطوری که می تونی برای طول و عرض و ارتفاع روی یه خط کش به سمت مثبت یا منفی بری وقت رو هم می تونی چنین حالتی براش درنظر بگیری.

پس وقت از بین نمی ره و تو می تونی با داشتن دو نقطه در مختصات یه صفحه که فقط با هم مثلا یه میلیمتر تفاوت دارن فاصله وقتی کاملا متفاوتی ( هرچی دلت بخواد زیاد یا کم!!) داشته باشی.
درست مثل دو تا نقطه توی فضای سه بعدی می مونه که با داشتن طول و عرض مساوی در هردو می تونی یه میلیون ارتفاع متفاوت داشته باشی و عکسش هم درسته یعنی با داشتن دو نقطه با وقت مساوی فاصله در طول و عرض و ارتفاع اون نقطه داشته باشی!! خیلی جالبه نه؟
بطور خلاصه در هایپر کیوب بحث هم وقتی در مکان های مختلف و هم مکانی در وقت های متفاوت رو داریم که در حقیقت بحث همچین تئوریکی هم نیست و یه قسمت دنیای ما همینیه که فرمودم.

اما خب به همین سادگی هم نیست.

وقتی بتونی یه ثانیه سپس وقت حال وقت گذشته رو داشته باشی اونجا دیگه بحث هایپر کیوب تخیلی می شه و همه چی قر و قاطی می شه!

می گن در بوجود آمدن جهان هم دو وقت موازی هم دخالت داشتن و ما در یک لایه از این وقت زندگی می کنیم و در لایه دیگه اتفاقاتی هستن که در وقت ما ( حال ) نیست
اگه اینطوری به همه چی نگاه کنی به این نتییجه می رسی که وقت نامیراست و قابل تکرار شدنه و شایدم اصلا ما در یک هایپر کیوب بزرگ باشیم!!!
من اصلا دانشی در مورد این موضوع ندارم و فقط از روی فیلمی که دیدم این حرفا رو زدم پس زیاد توجه نکن!

6:

سلام
اسم کتاب را نشنیدم
ولی موضعم را روشن تر میکنم.
اگر بعد چهارم را وقت بگیرید، مخلص تان هم هستیم! غلط میکنیم که بگیم توهمه!
ولی اگر بعد چهارم را واقعاً بعد چهارم در نظر بگیرید، همان توهم هم از سرش زیاد هست.


7:

من ميگم فيلمش از نظر علمي چرت بود.........بعد چهارم فرق داره با اين چيزي که نشون ميدن فرق داره به نظرم

8:

من حالا به فیلمش کار ندارم ولی فرضیه هایپر کیوب رو از خودش در نیاورده بود و خوب بیانش کرده بود
از اونجایی که ما فقط در دنیای واقعی حداکثر سه بعد می تونیم داشته باشیم پس طبیعیه هیجان انگیز ترین و بحث برانگیز ترین بعدی که می تونیم به عنوان چهارمین بعد ازش هستفاده کنیم وقت باشه

9:

امروزه ریاضی دانان در ریاضیات محص ثابت کردند که n بعدی نیز وجود دارد اما ما مصداقی هم اکنون برای اون در زمین نداریم
ودر ضمن ما الان وقت را فقط بر حسب خورشید در نظر می گیریم.


10:

سلام.
ببین من یکی اصلاً این قضیه بعد چهارم رو قبول ندارم.
به نظر من گروهی از نویسنده های(خیال پرداز)اومدن این نظریه رو دادن .
چون اگر ما وقتی داریم از ریاضی حرف می زنیم دیگه وقت کاره ای نیست.
این نظریه یه 3 هفته ای میشه که دارم روش فکر میکنم البته به دنبال اثبات از طریق علم فیزیک هستم نه ریاضی.
من حتی اصلاً اون مجموعه ی موهومی رو هم قبول ندارم.آخه مگه میشه که رادیکال منفیه 2 جواب داشته باشه...
حالا اون نظریه هندسه نااقلیدسی رو بگیر که میگه کوتاه ترین فاصله نقطه از خط یک خط منحنی هست.خوب این یه چیزی چون انشتین توی نظریه نسبیت خاص این رو مطرح کرد.اون نظریه از طریق فیزیک یه جورایی اثبات شد.ما هم باید اول بعد چهارم رو اثبات کنیم.
اون دوستی هم که فرموده بود ما وقت رو با خورشید می سنجیم ...ما چرا ولی فیزیکدان های وقت حاضر وقت رو نسبت تغییرات حال به گذشته می دونن.
ولی اون فیلم خدایی خیلی باحال بود و باعث شد من روی این موضوع خیلی فکر کنم.


11:

سلام
من هم همانطور که قبلاً بیان کردم، بعد 4 ام را اصلاً به عنوان بعد قبول ندارم و بعید میدانم مبنای ریاضی یا فیزیکی داشته باشد ولی 3 بعد داشته باشیم و در تئوری بعد چهارم را وقت فرض کنیم این مشکلی ندارد و ایرادی در اون نیست ولی بهتر هست در مورد جمله زیر کمی منعطف تر باشید:!!

12:

سلام به همه.
من مدت 7 ساله که بطور پراکنده روی این موضوع مطالعه میکنم.
اما برای توضیح بعد چهارم هم نیاز به فضای زیاد دارم هم به وقت زیاد..

میبینید؟ همه چیز در فضا وقت خلاصه میشه!!!

اما پیشنهاد میکنم کتاب " دنیای شفرمود انگیز بعد چهارم" نوشته رودی راکر ترجمه جواد سید اشرف انتشارات آویژه رو پیدا کنید و بخونید.


این رو هم بگم که متاسفانه همه شما تحت تاثیر این فیلم بسیار جالب برنامه گرفتین بنابراین فکر میکنید بعد چهارم حتما همون وقته.

اما بعضی از دانشمندها اعتقاد دارن بعد 4 یک بعد مکانی هست.

در واقع 3 محور x,y,z رو بعنوان طول و عرض و ارتفاع در نظر بگیرید.

x و y و z بر هم عمود هستن.

حالا محور بعد مکانی چهارم بر این 3 محور عمود هست.

اما در فضای 3 بعدی خودمون نمیتونیم این کارو انجام بدیم حتی تجسمشم خیلی سخته.

ولی دانشمندهای علم فیزیک علایمی رو مشاهده کردند که نشون میده جهان 3 بعدی ما درون یک فوق فضای 4 بعدی برنامه داره.

در روزهای بعد توضیحات بیشتری میدم.


13:

عـــــــــجـــــــــب!
لطفاً ادامه بدید

14:


فیلمش که چرت بود ولی بعد چهارم حقیقت داره ممکن فعلا قابل دیدن نباشه ولی وجود داره
من می خوام بدونم ربطی هم به ماشین وقت داره؟

15:

سلام

16:

البته همه ما حق داریم که نتونیم درک کنیم که چطوری محور بعد 4 بر این 3 محور عموده
نظریه "مثل" افلاطون میگه : فرض کنید چند نفر انسان رو از ابتدای تولدشون
در یک غار تاریک رو به دیوار غار برنامه دادن و اونان را چنان به غل و زنجیر کشیدن
که قادر به هیچ حرکتی نیستن و حتی نمیتونن به هیچ چیز دیگر غیر از دیوار غار نگاه کنن

در این غار در پشت این انسانهای مفلوک عروسکهای خیمه شب بازی برنامه دادند و پشت این
عروسکها شمعهایی وجود دارند که نور میدهند .

این عروسکها رو افرادی حرکت میدهند.و
سایه این عروسکها روی دیوار جلوی انسانهای مفلوک می افتد.
این انسانها از وقت نوزادی خود هیچ چیز جز سایه ندیدند بنابراین هرگز نمیتونن درک کنن

حقیقتی فراتر از این وجود دارد و فکر میکنن تمام جهان این سایه ها هستن .با یک مقایسه
میتونیم درک کنیم که ما هم میتونیم مثل اون انسانهای مفلوک باشیم .

چون از ابتدای زندگیمون

چیزی جز 3 بعد ندیدیم.

بنابراین طبیعیه که درک ابعاد بالاتر مشکل باشه

17:

سلام

این یه برنامه هستش که نمی دونم به چه زبانیه ( فکر کنم جاوا ) اما می دونم خروجی هایپر کیوب می دهد .

اگه متخصص کامپوتر داریم و تونست بفهمه چی طوری کار می کنه و چه برنامه ای هست به منم خبر بده .


import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
/*
**
** Program: Hypercube3.class
** Author: Jimmy Mohr
** Version: 0.1
**
** Description: Right now, draws a silly hypercube rotating in 3space.
** Soon it will be colored, shaded, have a shadow,
** accept user input, tell jokes, and get you a beer.
**
**
*/
public class Hypercube3 extends Applet implements Runnable {
final static double CUBESCALE = 50.0;
final static long FRAMEDELAY = 50;
final static int APPLETWIDTH = 350;
final static int APPLETHEIGHT = 400;
final static int NUMVERTEXPOINTS = 16;
final static int NUMBRIDGEPOINTS = 32;
final static int NUMLINES = 64;
final static double WARP4TO3 = 250.0;
final static double WARP3TO2 = 350.0;
final static double LINERADIUS = 4.0; //how thick the lines are
final static double VERTEXRADIUS = 7.0;
final static int CUBEOFFSETX = APPLETWIDTH >> 1;
final static int CUBEOFFSETY = 150;
final static int FLOORY = 150;
final static int FLOORSTARTWIDTH = 150;
final static int FLOORSTARTDEPTH = 60;
final static int FLOORSTARTY = 20;
final static int FLOORSTEPS = 5;
final static int FLOORCOLCHANGE = 5;
final static int FLOORCOLSTART = 30;
final static int COLRANGE = 150;
final static double COLEDGE = 1.7;
final static double[][] STARTVERTEXCOORDS = { { 1.0, 1.0, 1.0,-1.0},
{ 1.0,-1.0, 1.0,-1.0},
{-1.0,-1.0, 1.0,-1.0},
{-1.0, 1.0, 1.0,-1.0},
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0},
{ 1.0,-1.0, 1.0, 1.0},
{-1.0,-1.0, 1.0, 1.0},
{-1.0, 1.0, 1.0, 1.0},
{ 1.0, 1.0,-1.0, 1.0},
{ 1.0,-1.0,-1.0, 1.0},
{-1.0,-1.0,-1.0, 1.0},
{-1.0, 1.0,-1.0, 1.0},
{ 1.0, 1.0,-1.0,-1.0},
{ 1.0,-1.0,-1.0,-1.0},
{-1.0,-1.0,-1.0,-1.0},
{-1.0, 1.0,-1.0,-1.0} };
final static double[][] STARTBRIDGECOORDS = { { 1.0, 0.0, 1.0,-1.0},
{ 0.0,-1.0, 1.0,-1.0},
{-1.0, 0.0, 1.0,-1.0},
{ 0.0, 1.0, 1.0,-1.0},
{ 1.0, 1.0, 1.0, 0.0},
{ 1.0,-1.0, 1.0, 0.0},
{-1.0,-1.0, 1.0, 0.0},
{-1.0, 1.0, 1.0, 0.0},
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0},
{ 0.0,-1.0, 1.0, 1.0},
{-1.0, 0.0, 1.0, 1.0},
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0},
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0},
{ 1.0,-1.0, 0.0, 1.0},
{-1.0,-1.0, 0.0, 1.0},
{-1.0, 1.0, 0.0, 1.0},
{ 1.0, 1.0, 0.0,-1.0},
{ 1.0,-1.0, 0.0,-1.0},
{-1.0,-1.0, 0.0,-1.0},
{-1.0, 1.0, 0.0,-1.0},
{ 1.0, 0.0,-1.0, 1.0},
{ 0.0,-1.0,-1.0, 1.0},
{-1.0, 0.0,-1.0, 1.0},
{ 0.0, 1.0,-1.0, 1.0},
{ 1.0, 1.0,-1.0, 0.0},
{ 1.0,-1.0,-1.0, 0.0},
{-1.0,-1.0,-1.0, 0.0},
{-1.0, 1.0,-1.0, 0.0},
{ 1.0, 0.0,-1.0,-1.0},
{ 0.0,-1.0,-1.0,-1.0},
{-1.0, 0.0,-1.0,-1.0},
{ 0.0, 1.0,-1.0,-1.0} };
final static int[] STARTLINESV = {0,0,0,0,1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,
5,5,5,5,6,6,6,6,7,7,7,7,8,8,8,8,9,9,9,9,
10,10,10,10,11,11,11,11,12,12,12,12,
13,13,13,13,14,14,14,14,15,15,15,15};
final static int[] STARTLINESB = {0,3,4,16,0,1,5,17,1,2,6,18,3,2,7,19,
4,8,11,12,5,8,9,13,6,9,10,14,7,10,11,15,
12,20,23,24,13,20,21,25,14,21,22,26,15,23,22,27,
16,24,28,31,17,25,28,29,18,26,29,30,19,27,30,31};
final static int X = 0;
final static int Y = 1;
final static int Z = 2;
final static int W = 3;
Image bufImage;
Graphics bufGraphics;
Thread holmes;
double[][] cubevertexcoords;
double[][] cubebridgecoords;
double[][] shadowbridgecoords;
double[][] shadowvertexcoords;
int[] linesb, linesv;
int[] linecount; //each element starts at 0, increments each time a line is drawn out of that vertex
double angle_wx, angle_wy, angle_wz, angle_xy, angle_xz, angle_yz;
double spin_wx, spin_wy, spin_wz, spin_xy, spin_xz, spin_yz;
long lastframe;
public void init() {
bufImage = createImage(APPLETWIDTH, APPLETHEIGHT);
bufGraphics = bufImage.getGraphics();
cubevertexcoords = new double[NUMVERTEXPOINTS][4];
cubebridgecoords = new double[NUMBRIDGEPOINTS][4];
shadowvertexcoords = new double[NUMVERTEXPOINTS][4];
shadowbridgecoords = new double[NUMBRIDGEPOINTS][4];
linesb = new int[NUMLINES];
linesv = new int[NUMLINES];
linecount = new int[NUMVERTEXPOINTS];
for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
linesv[i] = STARTLINESV[i];
linesb[i] = STARTLINESB[i];
}
} //init
public void start() {
if (holmes == null)
holmes = new Thread(this);
holmes.start();
} //start

public void gen_cube_points() {
double[] vertex, startvertex, bridge, startbridge;
for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++) {
vertex = cubevertexcoords[i];
startvertex = STARTVERTEXCOORDS[i];
vertex[0] = startvertex[0]*CUBESCALE;
vertex[1] = startvertex[1]*CUBESCALE;
vertex[2] = startvertex[2]*CUBESCALE;
vertex[3] = startvertex[3]*CUBESCALE;
} //for i
for (int i=0; i<NUMBRIDGEPOINTS; i++) {
bridge = cubebridgecoords[i];
startbridge = STARTBRIDGECOORDS[i];
bridge[0] = startbridge[0]*CUBESCALE;
bridge[1] = startbridge[1]*CUBESCALE;
bridge[2] = startbridge[2]*CUBESCALE;
bridge[3] = startbridge[3]*CUBESCALE;
}

} //gen_cube_points

public void rotate(double[][] structure, int a1, int a2, double angle) {
int size = structure.length;
double temp1, temp2;
double sinangle = Math.sin(angle);
double cosangle = Math.cos(angle);
for (int i=0; i<size; i++) {
temp1 = structure[i][a1];
temp2 = structure[i][a2];
structure[i][a1] = temp1*cosangle - temp2*sinangle;
structure[i][a2] = temp1*sinangle + temp2*cosangle;
}
} //rotate

public void rotate_cube() {
angle_wx += spin_wx;
angle_wy += spin_wy;
angle_wz += spin_wz;
angle_xy += spin_xy;
angle_xz += spin_xz;
angle_yz += spin_yz;
if (angle_wx != 0) {
rotate(cubevertexcoords, W, X, angle_wx);
rotate(cubebridgecoords, W, X, angle_wx);
}
if (angle_wy != 0) {
rotate(cubevertexcoords, W, Y, angle_wy);
rotate(cubebridgecoords, W, Y, angle_wy);
}
if (angle_wz != 0) {
rotate(cubevertexcoords, W, Z, angle_wz);
rotate(cubebridgecoords, W, Z, angle_wz);
}
if (angle_xy != 0) {
rotate(cubevertexcoords, X, Y, angle_xy);
rotate(cubebridgecoords, X, Y, angle_xy);
}
if (angle_xz != 0) {
rotate(cubevertexcoords, X, Z, angle_xz);
rotate(cubebridgecoords, X, Z, angle_xz);
}
if (angle_yz != 0) {
rotate(cubevertexcoords, Y, Z, angle_yz);
rotate(cubebridgecoords, Y, Z, angle_yz);
}
} //rotate_cube

public void four_to_three(double[][] structure) {
int size = structure.length;
double warp;
double[] thepoint;
for (int i=0; i<size; i++) {
thepoint = structure[i];
warp = WARP4TO3 / (WARP4TO3 + thepoint[W]);
thepoint[X] *= warp;
thepoint[Y] *= warp;
thepoint[Z] *= warp;
}
} //four_to_three

public void three_to_two(double[][] structure) {
//also stores the point's vertex radius in the 4th column
int size = structure.length;
double warp;
double[] thepoint;
for (int i=0; i<size; i++) {
thepoint = structure[i];
warp = WARP3TO2 / (WARP3TO2 + thepoint[Z]);
thepoint[X] *= warp;
thepoint[Y] *= warp;
thepoint[W] = LINERADIUS * warp; //the radius of the vertex stored here
}
} //three_to_two

public void gen_shadow() {
for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++) {
shadowvertexcoords[i][X] = cubevertexcoords[i][X];
shadowvertexcoords[i][Y] = FLOORY;
shadowvertexcoords[i][Z] = cubevertexcoords[i][Z];
} //for i
for (int i=0; i<NUMBRIDGEPOINTS; i++) {
shadowbridgecoords[i][X] = cubebridgecoords[i][X];
shadowbridgecoords[i][Y] = FLOORY;
shadowbridgecoords[i][Z] = cubebridgecoords[i][Z];
} //for i
three_to_two(shadowvertexcoords);
three_to_two(shadowbridgecoords);
} //gen_shadow

private double line_z(int numline) {
//returns the average z coordinate of the line indexed (in linesv and linesb) by numline
return (cubevertexcoords[linesv[numline]][Z] + cubebridgecoords[linesb[numline]][Z]);
} //line_z

public void sort_lines() {
//sorts linesv and linesb according to cubevertexcoords and cubebridgecoords
//uses insertion sort
int i,j,k,m,tempv,tempb;
for (i=1; i<NUMLINES; i++) {
if (line_z(i-1) < line_z(i)) {
for (j=i; j>0; j--)
if (line_z(j-1) > line_z(i))
break;
tempv = linesv[i];
tempb = linesb[i];
for (k=i; k>j; k--) {
linesv[k] = linesv[k-1];
linesb[k] = linesb[k-1];
} //for k
linesv[j] = tempv;
linesb[j] = tempb;
} //if
} //for i
} //sort_lines

public void run() {
lastframe = System.currentTimeMillis();
spin_xz = Math.PI/450;
spin_wz = Math.PI/225;
spin_yz = Math.PI/150;
for (; {
gen_cube_points();
rotate_cube();
four_to_three(cubevertexcoords);
four_to_three(cubebridgecoords);
sort_lines();
gen_shadow();
three_to_two(cubevertexcoords);
three_to_two(cubebridgecoords);
recycle();
}
} //run

public void pause(long wait) {
if (wait > 0)
try {
Thread.currentThread().sleep(wait);
} catch (InterruptedException e) {}
} //pause

public void recycle() { //recycle goddammit!
//called after a loop has done the majority of its work.

will repaint and ensure a steady fps
repaint();
long wait = FRAMEDELAY - (System.currentTimeMillis() - lastframe);
pause(wait);
lastframe = System.currentTimeMillis();
} //recycle

public void update(Graphics g) {
paint(g);
} //update

public void paint(Graphics g) {
bufGraphics.setColor(Color.black);
bufGraphics.fillRect(0, 0, APPLETWIDTH, APPLETHEIGHT);
draw_floor(bufGraphics);
draw_shadow(bufGraphics);
draw_cube(bufGraphics);
g.drawImage(bufImage, 0, 0, this);
} //paint
private int depth_color(double depth) {
int col = 130 - (int)(depth*COLRANGE/(2*CUBESCALE*COLEDGE));
return col;
} //depth_color

public void draw_line(Graphics g, double xa, double ya, double xb, double yb, double ra, double rb) {
double line_width, line_height, line_length;
double height_div_length, width_div_length;
int[] polly_x = new int[4];
int[] polly_y = new int[4];
Polygon polly;
line_width = xb - xa;
line_height = yb - ya;
line_length = Math.sqrt(line_width*line_width + line_height*line_height);
height_div_length = line_height / line_length;
width_div_length = line_width / line_length;
polly_x[0] = (int)(xa + ra*height_div_length);
polly_y[0] = (int)(ya - ra*width_div_length);
polly_x[1] = (int)(xb + rb*height_div_length);
polly_y[1] = (int)(yb - rb*width_div_length);
polly_x[2] = (int)(xb - rb*height_div_length);
polly_y[2] = (int)(yb + rb*width_div_length);
polly_x[3] = (int)(xa - ra*height_div_length);
polly_y[3] = (int)(ya + ra*width_div_length);
polly = new Polygon(polly_x, polly_y, 4);
g.fillPolygon(polly);
} //draw_line

public void draw_cube(Graphics g) {
double vertex_x, vertex_y, vertex_r;
double bridge_x, bridge_y, bridge_r;
int vertex, bridge;
g.translate(CUBEOFFSETX, CUBEOFFSETY);
g.setColor(Color.black);
for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++)
linecount[i] = 0;
for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
vertex = linesv[i];
linecount[vertex]++;
vertex_x = cubevertexcoords[vertex][X];
vertex_y = cubevertexcoords[vertex][Y];
vertex_r = cubevertexcoords[vertex][W];
bridge = linesb[i];
bridge_x = cubebridgecoords[bridge][X];
bridge_y = cubebridgecoords[bridge][Y];
bridge_r = cubebridgecoords[bridge][W];
g.setColor(new Color(0,depth_color(cubebridgecoords[bridge][Z]),0));
draw_line(g, vertex_x, vertex_y, bridge_x, bridge_y, vertex_r, bridge_r);
if (linecount[vertex]>3) {
int corner_x = (int)(vertex_x - VERTEXRADIUS);
int corner_y = (int)(vertex_y - VERTEXRADIUS);
int diameter = (int)(VERTEXRADIUS*2);
int col = depth_color(cubevertexcoords[vertex][Z]) + 20;
g.setColor(new Color(col,col,col));
g.fillOval(corner_x, corner_y, diameter, diameter);
}
} //for i
g.translate(-CUBEOFFSETX, -CUBEOFFSETY);
} //draw_cube

public void draw_floor(Graphics g) {
int width, height;
for (int i=0; i<FLOORSTEPS; i++) {
g.setColor(new Color(0,FLOORCOLSTART+i*FLOORCOLCHANGE,0));
width = FLOORSTARTWIDTH*(FLOORSTEPS-i)/FLOORSTEPS;
height = FLOORSTARTDEPTH*(FLOORSTEPS-i)/FLOORSTEPS;
g.fillOval(CUBEOFFSETX - width, CUBEOFFSETY + FLOORY + FLOORSTARTY - height - i*2,
width << 1, (height << 1) - i*4);
} //for i
} //draw_floor

public void draw_shadow(Graphics g) {
double vertex_x, vertex_y, vertex_r;
double bridge_x, bridge_y, bridge_r;
int vertex, bridge;
g.translate(CUBEOFFSETX, CUBEOFFSETY);
for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++)
linecount[i] = 0;
for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
vertex = linesv[i];
linecount[vertex]++;
vertex_x = shadowvertexcoords[vertex][X];
vertex_y = shadowvertexcoords[vertex][Y];
vertex_r = shadowvertexcoords[vertex][W];
bridge = linesb[i];
bridge_x = shadowbridgecoords[bridge][X];
bridge_y = shadowbridgecoords[bridge][Y];
bridge_r = shadowbridgecoords[bridge][W];
g.setColor(Color.black);
draw_line(g, vertex_x, vertex_y, bridge_x, bridge_y, vertex_r, bridge_r);
if (linecount[vertex]>3) {
int corner_x = (int)(vertex_x - VERTEXRADIUS);
int corner_y = (int)(vertex_y - VERTEXRADIUS);
int diameter = (int)(VERTEXRADIUS*2);
g.fillOval(corner_x, corner_y, diameter, diameter);
}
} //for i
g.translate(-CUBEOFFSETX, -CUBEOFFSETY);

} //draw_shadow
public void stop() {
holmes.stop();
holmes = null;
} //stop
public void destroy() {
} //destroy

} //class Hypercube3


پیروز باشید

18:


من با این نظر موافق هستم .

عزیزام می تونن به کتاب اونالیز ریاضی رودین هم مراجعه کنن .

( تا ببینن فضاهای n بعدی چه خواصی دارن ) .

توجه کنید که در سرتاسر کتاب به این اشاره ای محدود شده که ما نمی تونیم بیشتر از بعد چهارم رو تصور کنیم .

چون نداریم .

( انسان تا چیزی رو نبینه درک نمی کنه ) .

در ریاضی هم فقط می پذیریم که بعدهای 20 و 40 و ...

هم وجود دارن و فقط به صورت تئوری خواص روی اونها رو بررسی میکنیم .

جالبه که برای بررسی و درک بهتر این جور فرض میشه که اگر یک خاصیتی در فضای 3 و 2 بعدی صادق باشه ( مثل متریک : یعنی فاصله دو خط همواره ثابته و عددی بزرگتر و مساوی صفره و خاصیت مثلث( فاصله دو نقطه از فاصله نقطه اول با یه نقطه فرضی و فاصله اون نقطه فرضی با نقطه دوم کوچکتر و مساویه ) هم داره ) پس در فضاهایی با ابعاد بالا تر هم صدق می کنه .



این چیزهایی که من بلدم اگه غلطه بهم بگین .

اگه جایش قابل درک نبود بیشتر توضیح می دم .



پیروز باشید

19:

سلام
این کد صرفاً یک شکل خام رسم میکند که اثبات گر هیچ چیز نیست، من خودم برنامه نویسی dot Net انجام میدهم و زیاد رابطه خوبی با جاوا ندارم ولی کد جالبی هست و جای تشکر دارد.


مثل ما که روی ورق کاغذ مکعب میکشیم.


من با این نظر موافق هستم .

عزیزام می تونن به کتاب اونالیز ریاضی رودین هم مراجعه کنن .

تا ببینن فضاهای n بعدی ...
کسی مشکلی با ریاضی و رودین ندارد.!
در عالم ریاضی میتوان هر چیز و هر تعداد بعد را تصور کرد و حتی میتوان قوانین و شرایط حاکم را بررسی کرد.
گرچه همچنان در حال و اینده و به هیچ وجه معتقد به وجود واقعی چعار بعدی نیستم ولی از نظر همان قواعد ریاضی اگر دنیای چهار بعدی وجود داشته باشد میتوان فرمود:

موجود چهار بعدی میتواند هر چیز در دنیای سه بعدی را ببیند و اشراف کامل دارد و میتواند هر چیز را حتی از محیط بسته نظاره کند و بردارد و یا برنامه دهد، بدون تخریب جداره، میتواند فوراً مرئی یا نامرئی شود.
مثلاً میتواند عضو داخلی بدن یک جاندار را بدن پارهع کردن پوست ان بردارد!!!!!
و چه مرئی یا نامرئی باشد در هر شرایط و شما حتی در اتاق فولادی تمام بسته ای باشید میتواند شما را ببیند و دیدن یک همه محیط ما با دیدن جزئی از ان برایش هیچ فرقی ندارد.
اگر موجود چهار بعدی بخواهد برای ما مرئی شود، ما هیچ گاه قادر به دیدن شکل واقعی او نخواهیم بود!

میتوان فرمود موجود چهار بعدی در صورت وجود برای ما حکم خدایی دارد!!!!
چه حیف که فقط در بخش مجازی ریاضی-فیزیک قابل بررسی هست و...



50 out of 100 based on 15 user ratings 640 reviews